AUDIT SISTEM INFORMASI BESERTA CONTOH KASUSNYA

AUDIT SISTEM INFORMASI (Beserta Contoh kasus)

Pengertian Audit Sistem Informasi
Audit Sistem Informasi (Informatin System Audit) atau EDP Audit (Electronic Data Processing Audit) atau computer audit  adalah proses pengumpulan data dan pengevaluasian bukti-bukti untuk menentukan apakah suatu sistem aplikasi komputerisasi telah menetapkan dan menerapkan sistem pengendalian internal yang memadai, semua aktiva dilindungi dengan baik atau disalahgunakan serta terjaminnya integritas data, keandalan serta efektifitas dan efesiensi penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer (Ron Weber 1999:10).

Jenis-jenis Audit Sistem Informasi
A.    Audit Laporan Keuangan (Financial Statement Audit)
Adalah audit yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kewajaran laporan keuangan yang disajikan oleh perusahaan (apakah sesuai dengan standar akuntansi keuangan serta tidak menyalahi uji materialitas). Apabila sistem akuntansi organisasi yang diaudit merupakan sistem akuntansi berbasis komputer, maka dilakukan audit terhadap sistem informasi akuntansi apakah proses/mekanisme sistem dan program komputer telah sesuai, pengendalian umum sistem memadai dan data telah substantif.
B.     Audit Operasional (Operational Audit)

Audit terhadap aplikasi komputer terbagi menjadi tiga jenis, antara lain:
-          Post implementation Audit (Audit setelah implementasi)
Auditor memeriksa apakah sistem-sistem aplikasi komputer yang telah diimplementasikan pada suatu organisasi/perusahaan telah sesuai dengan kebutuhan penggunanya (efektif) dan telah dijalankan dengan sumber daya optimal (efisien). Auditor mengevaluasi apakah sistem aplikasi tertentu dapat terus dilanjutkan karena sudah berjalan baik dan sesuai dengan kebutuhan usernya atau perlu dimodifikasi dan bahkan perlu dihentikan.
-          Concurrent audit (audit secara bersama)
Auditor menjadi anggota dalam tim pengembangan sistem (system development team). Mereka membantu tim untuk meningkatkan kualitas pengembangan sistem yang dibangun oleh para sistem analis, designer dan programmer dan akan diimplementasikan. Dalam hal ini auditor mewakili pimpinan proyek dan manajemen sebagai quality assurance.
-          Concurrent Audits (audit secara bersama-sama)
Auditor mengevaluasi kinerja unit fngsional atau fungsi sistem informasi (pusat/instalasi komputer) apakah telah dikelola dengan baik, apakah kontrol dalam pengembangan sistem secara keseluruhan sudah dilakukan dengan baik, apakah sistem komputer telah dikelola dan dioperasikan dengan baik.
Dalam mengaudit sistem komputerisasi yang ada, audit ini dilakukan dengan mengevaluasi pengendalian umum dari sistem-sistem komputerisasi yang sudah diimplementasikan pada perusahaan tersebut secara keseluruhan. Saat melakuan pengujian-pengujian digunakan bukti untuk menarik kesimpulan dan memberikan rekomendasi kepada manajemen tentang hal-hal yang berhubungan dengan efektifitas, efisiensi, dan ekonomisnya sistem.

Tujuan Audit Sistem Informasi
Tujuan audit sistem informasi menurut Ron Weber (1999:11-13) secara garis besar terbagi menjadi lima tahap, yaitu:
A.    Pengamanan Aset
Aset informasi suatu perusahaan seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), sumber daya manusia, file data harus dijaga oleh suatu sistem pengendalian intern yang baik agar tidak terjadi penyalahgunaan aset perusahaan. Dengan demikian sistem pengamanan aset merupakan suatu hal yang sangat penting yang harus dipenuhi oleh perusahaan.

B.     Menjaga integritas data
Integritas data (data integrity) adalah salah satu konsep dasar sistem inforamasi. Data memeiliki atribut-atribut tertentu seperti: kelengkapan, keberanaran, dan keakuratan. Jika integritas data tidak terpalihara, maka suatu perusahaan tidak akan lagi memilki hasil atau laporan yang beanr bahkan perusahaan dapat menderita kerugian

C.     Efektifitas Sistem
Efektifitas sistem informasi perusahaan melikiki peranan pentigndalam proses pemgambilan keputusan. Suatu sistem informasi dapat dikatakan efektif bila sistem informasi tersebut telah sesuai dengan kebutuhan user

D.    Efisiensi Sistem
Efisiensi menjadi hal yang sangat penting ketika suatu komputer tidak lagi memilki kapasitas yang memadai atau harus mengevaluasi apakah efisiensi sistem masih memadai atau harus menambah sumber daya, karena suatu sistem dapat dikatakan efisien jika sistem informasi dapat memenuhi kebutuhan user dengan sumber daya informasi yang minimal.

E.     Ekonomis
Ekonomis mencerminkan kalkulasi untuk rugi ekonomi (cost/benefit) yang lebih bersifat kuantifikasi nilai moneter (uang). Efisiensi berarti sumber daya minimum untuk mencapai hasil maksimal. Sedangkan ekonomis lebih bersifat pertimbangan ekonomi.

CONTOH KASUS AUDIT SISTEM INFORMASI

Studi Kasus: Pencurian Dana dengan Kartu ATM Palsu
Jakarta (ANTARA News) – Sekitar 400 juta yen (Rp.44 miliar) deposito di enam bank di Jepang telah ditarik oleh kartu-kartu ATM palsu setelah informasi pribadi nasabah dibocorkan oleh sebuah perusahaan sejak Desember 2006, demikian harian Yomiuri Shimbun dalam edisi onlinenya, Rabu.
Bank-bank yang kini sedang disidik polisi adalah Bank Chugoku yang berbasis di Okayama, North Pasific Bank, Bank Chiba Kogyo, Bank Yachiyo, Bank Oita, dan Bank Kiyo. Polisi menduga para tersangka kriminal itu menggunakan teknik pemalsuan baru untuk membuat kartu ATM tiruan yang dipakai dalam tindak kriminal itu. Pihak Kepolisian Metropolitan Tokyo meyakini kasus pemalsuan ATM ini sebagai ulah komplotan pemalsu ATM yang besar sehingga pihaknya berencana membentuk gugus tugas penyelidikan bersama dengan satuan polisi lainnya.

Berdasarkan sumber kepolisian dan bank-bank yang dibobol, sekitar 141 juta yen tabungan para nasabah telah ditarik dari 186 nomor rekening di North Pasific Bank antara 17–23 Oktober 2007. Para nasabah bank-bank itu sempat mengeluhkan adanya penarikan-penarikan dana dari rekening mereka tanpa sepengetahuan mereka. Kejadian serupa ditemukan di bank Chugoku dan Bank Chiba. Dalam semua perkara itu, dana tunai telah ditarik dari gerai-gerai ATM di Tokyo dan Daerah Administratif Khusus Osaka, yang letaknya jauh dari tempat para pemilik rekening yang dibobol. Polisi yakin peristiwa serupa menimpa bank-bank lainnya.

Uniknya, tidak satu pun dari para pemilik rekening itu kehilangan kartu ATM-nya. Dalam kasus Bank Oita misalnya, salah satu kartu ATM telah digunakan untuk menarik dana meskipun pemilik rekening tidak memiliki kartu ATM. Para pemilik rekening juga diketahui tinggal di tempat yang berbeda-beda dan tidak menggunakan kartu-kartu ATM yang sama. Hal ini menunjukkan bahwa teknik “skimming” atau “pembacaan sepintas” tidak digunakan untuk mengakses informasi dalam ATM.
Sampai berita ini diturunkan, polisi masih menyelidiki teknik dan metode yang pelaku gunakan dalam melakukan serangkaian pembobolan ATM tersebut. Namun, polisi telah berhasil menemukan satu benang merah, yaitu dimana sebagian besar pemilik rekening yang dibobol itu adalah anggota satu program yang dijalankan olah sebuah perusahaan penjual produk makanan kesehatan yang berbasis di Tokyo.

Analisa Kasus:
Dari rangkuman berita diatas, dapat ditarik beberapa kesimpulan, antara lain :
·   Pembobolan dana rekening tersebut kemungkinan besar dilakukan oleh orang dalam perusahaan atau orang dalam perbankan dan dilakukan lebih dari satu orang.
·  Karena tidak semua pemilik rekening memiliki hubungan dengan perusahaan tersebut, ada kemungkinan pembocoran informasi itu tidak dilakukan oleh satu perusahaan saja, mengingat jumlah dana yang dibobol sangat besar.
·      Modusnya mungkin penipuan berkedok program yang menawarkan keanggotaan. Korban, yang tergoda mendaftar menjadi anggota, secara tidak sadar mungkin telah mencantumkan informasi-informasi yang seharusnya bersifat rahasia.
·      Pelaku kemungkinan memanfaatkan kelemahan sistem keamanan kartu ATM yang hanya dilindungi oleh PIN.
·    Pelaku juga kemungkinan besar menguasai pengetahuan tentang sistem jaringan perbankan. Hal ini ditunjukkan dengan penggunaan teknik yang masih belum diketahui dan hampir bisa dapat dipastikan belum pernah digunakan sebelumnya.
·   Dari rangkuman berita diatas, disebutkan bahwa para pemilik yang uangnya hilang telah melakukan keluhan sebelumnya terhadap pihak bank. Hal ini dapat diartikan bahwa lamanya bank dalam merespon keluhan-keluhan tersebut juga dapat menjadi salah satu sebab mengapa kasus ini menjadi begitu besar.
Dari segi sistem keamanan kartu ATM itu sendiri, terdapat 2 kelemahan, yaitu:
1.      Kelemahan pada mekanisme pengamanan fisik kartu ATM.
 Kartu ATM yang banyak digunakan selama ini adalah model kartu ATM berbasis pita magnet. Kelemahan utama kartu jenis ini terdapat pada pita magnetnya. Kartu jenis ini sangat mudah terbaca pada perangkat pembaca pita magnet (skimmer).
2.      Kelemahan pada mekanisme pengamanan data di dalam sistem.
 Sistem pengamanan pada kartu ATM yang banyak digunakan saat ini adalah dengan penggunaan PIN (Personal Identification Number) dan telah dilengkapi dengan prosedur yang membatasi kesalahan dalam memasukkan PIN sebanyak 3 kali yang dimaksudkan untuk menghindari brute force. Meskipun dapat dikatakan cukup aman dari brute force, mekanisme pengaman ini akan tidak berfungsi jika pelaku telah mengetahui PIN korbannya.

Saran:
·    Melakukan perbaikan atau perubahan sistem keamanan untuk kartu ATM. Dengan penggunaan kartu ATM berbasis chip misalnya, yang dirasa lebih aman dari skimming. Atau dengan penggunaan sistem keamanan lainnya yang tidak bersifat PIN, seperti pengamanan dengan sidik jari, scan retina, atau dengan penerapan tanda tangan digital misalnya.

·     Karena pembobolan ini sebagiannya juga disebabkan oleh kelengahan pemilik rekening, ada baiknya jika setiap bank yang mengeluarkan kartu ATM memberikan edukasi kepada para nasabahnya tentang tata cara penggunaan kartu ATM dan bagaimana cara untuk menjaga keamanannya.


Sumber






Nama : Rangga Aryo Suseno
Npm   : 16116066
Kelas  : 4 KA 28

PENGERTIAN,PENGGUNA,DAN MANFAAT DARI COBIT

PENGERTIAN COBIT

            COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan audit sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992.COBIT mendukung tata kelola TI dengan menyediakan kerangka kerja untuk mengatur keselarasan TI dengan bisnis. Selain itu, kerangka kerja juga memastikan bahwa TI memungkinkan bisnis, memaksimalkan keuntungan, risiko TI dikelola secara tepat, dan sumber daya TI digunakan secara bertanggung jawab (Tanuwijaya dan Sarno, 2010).COBIT merupakan standar yang dinilai paling lengkap dan menyeluruh sebagai framework IT audit karena dikembangkan secara berkelanjutan oleh lembaga swadaya profesional auditor yang tersebar di hampir seluruh negara. Dimana setiap negara dibangun chapter yang dapat mengelola para profesional tersebut.COBIT bermanfaat bagi manjemen untuk membantu menyeimbangkan antara risiko dan investasi pengendalian dalam sebuah lingkungan IT yang sering tidak dapat diprediksi. Bagi user, ini menjadi sangat berguna untuk memperoleh keyakinan atas layanan keamanan dan pengendalian IT yang disediakan oleh pihak  internal atau pihak ketiga. Sedangkan bagi Auditor untuk mendukung atau memperkuat opini yang dihasilkan dan memberikan saran kepada manajemen atas pengendalian internal yang ada.

PROSES UTAMA DARI COBIT

            COBIT mengelompokkan semua aktiitas bisnis yang terjadi dalam organisasi menjadi 34 proses yang terbagi ke dalam 4 buah domain proses, meliputi :

·         Planning & Organization.

            Domain ini menitikberatkan pada proses perencanaan dan penyelarasan strategi TI   dengan strategi perusahaan, mencakup masalah strategi, taktik dan identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi maksimal terhadap pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.Domain ini mencakup :
1.      PO1 – Menentukan rencana strategis
2.      PO2 – Menentukan arsitektur informasi
3.      PO3 – Menentukan arah teknologi
4.      PO4 – Menentukan proses TI, organisasi dan hubungannya
5.      PO5 – Mengelola inestasi TI
6.      PO6 – Mengkomunikasikan tujuan dan arahan manajemen
7.      PO7 – Mengelola sumber daya manusia
8.      PO8 – Mengelola kualitas
9.      PO9 – Menilai dan mengelola resiko TI
10.  PO10 – Mengelola proyek

·         Acquisition & Implementation.

            Domain ini berkaitan dengan implementasi solusi IT dan integrasinya dalam proses bisnis organisasi untuk mewujudkan strategi TI, juga meliputi perubahan dan maintenance yang dibutuhkan sistem yang sedang berjalan untuk memastikan daur hidup sistem tersebut tetap terjaga.Domain ini meliputi:
1.      AI1 – Mengidentifikasi solusi yang dapat diotomatisasi.
2.      AI2 – Mendapatkan dan maintenance software aplikasi.
3.      AI3 – Mendapatkan dan maintenance infrastuktur teknologi
4.      AI4 – Mengaktifkan operasi dan penggunaan
5.      AI5 – Pengadaan sumber daya IT.
6.      AI6 – Mengelola perubahan
7.      AI7 – Instalasi dan akreditasi solusi dan perubahan.


·        Deliery & Support.

            Domain ini mencakup proses pemenuhan layanan IT, keamanan sistem, kontinyuitas layanan, pelatihan dan pendidikan untuk pengguna, dan pemenuhan proses data yang sedang berjalan.Domain ini meliputi :
1.      DS1 – Menentukan dan mengelola tingkat layanan.
2.      DS2 – Mengelola layanan dari pihak ketiga.
3.      DS3 – Mengelola performa dan kapasitas.
4.      DS4 – Menjamin layanan yang berkelanjutan.
5.      DS5 – Menjamin keamanan sistem.
6.      DS6 – Mengidentifikasi dan mengalokasikan dana.
7.      DS7 – Mendidik dan melatih pengguna.
8.      DS8 – Mengelola serice desk dan insiden.
9.      DS9 – Mengelola konfigurasi.
10.  DS10 – Mengelola permasalahan.
11.  DS11 – Mengelola data.
12.  DS12 – Mengelola lingkungan fisik.
13.  DS13 – Mengelola operasi.


·         Monitoring and Ealuation.

            Domain ini berfokus pada masalah kendali-kendali yang diterapkan dalam organisasi, pemeriksaan intern dan ekstern dan jaminan independent dari proses pemeriksaan yang dilakukan.
    Domain ini meliputi:
1.      ME1 – Mengawasi dan mengealuasi performansi TI.
2.      ME2 – Mengealuasi dan mengawasi kontrol internal.
3.      ME3 – Menjamin kesesuaian dengan kebutuhan eksternal.
4.      ME4 – Menyediakan IT Goernance.


PENGGUNA COBIT

·         Direktur dan Eksekutif 
Untuk memastikan manajemen mengikuti dan mengimplementasikan strategi searah dan sejalan dengan TI.

·         Manajemen 
Untuk mengambil keputusan investasi TI.
Untuk keseimbangan resiko dan kontrol investasi.Untuk benchmark lingkungan TI sekarang dan masa depan.

·         Pengguna
Untuk memperoleh jaminan keamanan dan control produk dan jasa yang dibutuhkan secara internal maupun eksternal       

.         Auditors
Untuk memperkuat opini untuk manajemen dalam control internal.
Untuk memberikan saran pada control minimum yang diperlukan.


MANFAAT COBIT

1.      Dapat membantu auditor, manajemen and pengguna ( user ), dengan cara membantu menutup kesenjangan antara kebutuhan bisnis, risiko, kontrol, keamanan, melalui peningkatan pengamanan dan mengontrol seluruh proses TI.

2.      COBIT dapat memberikan arahan ( guidelines ) yang berorientasi pada bisnis, dan karena itu business process owners dan manajer, termasuk juga auditor dan user, diharapkan dapat memanfaatkan guideline ini dengan sebaik-baiknya.Audit Guidelines: Berisi sebanyak 318 tujuan-tujuan pengendalian yang bersifat rinci ( detailed control objecties ) untuk membantu para auditor dalam memberikan management assurance dan/atau saran perbaikan.Management Guidelines: Berisi arahan, baik secara umum maupun spesifik, mengenai apa saja yang mesti dilakukan.Lebih lanjut, auditor dapat menggunakan Audit Guidelines sebagai tambahan materi untuk merancang prosedur audit. Singkatnya, COBIT khususnya guidelines dapat dimodifikasi dengan mudah, sesuai dengan industri, kondisi TI di Perusahaan atau organisasi Anda, atau objek khusus di lingkungan TI.

3.COBIT memberikan Anda kontrol dengan mana Anda dapat mengukur proses yang terkandung dalam ISO 17799 dan ITIL dan yang dapat dimanfaatkan untuk perbaikan proses.






Pengertian, tujuan dan software audit TI

Pengertian IT Audit
Audit teknologi informasi adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.
Dalam pelaksanaanya, auditor TI mengumpulkan bukti-bukti yang memadai melalui berbagai teknik termasuk survey, wawancara, observasi dan review dokumentasi.Satu hal yang unik, bukti-bukti audit yang diambil oleh auditor biasanya mencakup pula bukti elktronis. Biasanya, auditor TI menerapkan teknik audit berbantuan computer, disebut juga dengan CAAT (Computer Aided Auditing Technique). Teknik ini digunakan untuk menganalisa data, misalnya saha data transaksi penjualan, pembelian,transaksi aktivitas persediaan, aktivitas nasabah, dan lain-lain.
Tujuan Audit TI :
Secara umum, ada lima tujuan dalam pelaksanaan audit TI, yaitu:
1. Memberikan rekomendasi terhadap temuan yang muncul pada proses audit
Namanya juga audit, tindakan ini melakukan pemeriksaan atas arsip pembukuan perusahaan. Bisa saja ada temuan yang sebelumnya tidak disadari. Audit TI merekomendasikan temuan ini untuk segera ditindaklanjuti.
2. Rekomendasi mengenai tindakan yang dikerjakan
Selain temuan, ada pula rekomendasi tentang tindakan yang bisa ditempuh. Hal ini bisa menghemat waktu sebab tindak lanjut yang diambil bisa segera dilakukan tanpa harus memikirkan ulang cara penanganannya.
3. Mengawasi pelaksanaan rekomendasi
Setelah memberikan rekomendasi, audit TI bisa berlaku juga sebagai pengawas. Hal ini untuk memastikan bahwa tindakan yang diambil bisa berjalan secara presisi dan tidak menimbulkan masalah baru.
4. Memberikan jaminan kepada manajemen tentang kondisi yang ada pada organisasi
Audit yang baik akan memberikan preseden yang baik pula terhadap perusahaan. Hasil ini juga bisa memberi gambaran umum kepada manajemen tentang kondisi organisasinya.
5. Melakukan penilaian
Setelah melakukan serangkaian proses audit, akan diketahui bagaimana kinerja yang telah dilakukan oleh perusahaan. Proses ini juga bisa menunjukkan penilaian sehingga bisa terlihat tingkat efektivitas dan efisiensi yang dijalankan oleh tiap bagian.
Berikut beberapa software yang dapat dijadikan alat bantu dalam pelaksanaan audit teknologi informasi

A. ACL

ACL (Audit Command Language) merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) yang sudah sangat populer untuk melakukan analisa terhadap data dari berbagai macam sumber.

ACL for Windows (sering disebut ACL) adalah sebuah software TABK (TEKNIK AUDIT BERBASIS KOMPUTER) untuk membantu auditor dalam melakukan pemeriksaan di lingkungan sistem informasi berbasis komputer atau Pemrosesan Data Elektronik.

B. Picalo

Picalo merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) seperti halnya ACL yang dapat dipergunakan untuk menganalisa data dari berbagai macam sumber.Picalo bekerja dengan menggunakan GUI Front end, dan memiliki banyak fitur untuk ETL sebagai proses utama dalam mengekstrak dan membuka data, kelebihan utamanya adalah fleksibilitas dan front end yang baik hingga Librari Python numerik.

Berikut ini beberapa kegunaannya :

Menganalisis data keungan, data karyawan
Mengimport file Excel, CSV dan TSV ke dalam databse
Analisa event jaringan yang interaktif, log server situs, dan record sistem login
Mengimport email kedalam relasional dan berbasis teks database
Menanamkan kontrol dan test rutin penipuan ke dalam sistem produksi.

C. Powertech Compliance Assessment
Powertech Compliance Assessment merupakan automated audit tool yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark user access to data, public authority to libraries, user security, system security, system auditing dan administrator rights (special authority) sebuah serverAS/400.

D. Nipper

Nipper merupakan audit automation software yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark konfigurasi sebuah router.
Nipper (Jaringan Infrastruktur Parser) adalah alat berbasis open source untuk membantu profesional TI dalam mengaudit, konfigurasi dan mengelola jaringan komputer dan perangkat jaringan infrastruktur.

E. Nessus

Nessus merupakan sebuah vulnerability assessment software, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mengecek tingkat vulnerabilitas suatu sistem dalam ruang lingkup keamanan yang digunakan dalam sebuah perusahaan

F. Metasploit

Metasploit Framework merupakan sebuah penetration testing tool, yaitu sebuah software yang digunakan untuk mencari celah keamanan.

G. NMAP

NMAP merupakan open source utility untuk melakukan security auditing. NMAP atau Network Mapper, adalah software untuk mengeksplorasi jaringan, banyak administrator sistem dan jaringan yang menggunakan aplikasi ini menemukan banyak fungsi dalam inventori jaringan, mengatur jadwal peningkatan service, dan memonitor host atau waktu pelayanan. Secara klasik Nmap klasik menggunakan tampilan command-line, dan NMAP suite sudah termasuk tampilan GUI yang terbaik dan tampilan hasil (Zenmap), fleksibel data transfer, pengarahan ulang dan tools untuk debugging (NCAT) , sebuah peralatan untuk membandingan hasil scan (NDIFF) dan sebuah paket peralatan analisis untuk menggenerasikan dan merespon (NPING)

H. Wireshark


Wireshark merupakan aplikasi analisa netwrok protokol paling digunakan di dunia, Wireshark bisa mengcapture data dan secara interaktif menelusuri lalu lintas yang berjalan pada jaringan komputer, berstandartkan de facto dibanyak industri dan lembaga pendidikan.

TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL DESAIN GRAFIS_RANGGA ARYO_16116066_3KA28





Gambar diatas merupakan gambar fotografi yang diedit menjadi manipulasi foto ( Photo Manipulation ) & Surrealism dibuat menggunakan adobe photoshop & lightroom dengan menyatukan beberapa gambar menjadi satu.
Gambar diatas mencakup 5 Prinsip Desain Grafis :
·         Balance
·         Rhytm
·         Emphasis
·         Proportion
·         Unity

Stock Gambar Yang digunakan ada 3 dapat dilihat dibawah ini :


Untuk source gambar didapatkan melalui website unsplash.com karena dapat didownload dan digunakan secara gratis tanpa lisensi tingkat lanjut.


TUGAS SOFTSKILL RANGKUMAN PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING_RANGGA ARYO_16116066_3KA28

ANIMASI DAN INTERAKTIVITAS PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING


·       Prinsip Animasi
Meskipun penggunaan yang luas dalam bahan pembelajaran , animasi komputer masih belum dipahami dengan baik. Pada tahun 1988 Baek dan Layne mendefinisikan animasi sebagai “proses menghasilkan serangkaian frame yang berisi objek atau benda sehingga  setiap frame muncul sebagai perubahan dari frame sebelumnya dalam rangka untuk menunjukkan gerak”.
Menurut Schnotz dan Lowe (2003), konsep animasi dapat dicirikan dengan menggunakan tiga tingkat yang berbeda dari analisis: Teknis, semiotik dan psikologis. Tingkat teknis mengacu pada perangkat teknis yang digunakan sebagai produsen dan operator dari tanda-tanda yang dinamis. Dengan evolusi industri komputer grafis, membedakan antara peristiwa ditangkap dengan cara kamera atau peristiwa sepenuhnya dihasilkan oleh komputer menjadi lebih keras dan tidak relevan dengan isu-isu pembelajaran. Kedua, ada tingkat semiotik, yang mengacu pada jenis tanda, yaitu jenis dinamika yang disampaikan dalam representasi. Ini termasuk kekhawatiran tentang apa yang berubah dalam animasi dan bagaimana (misalnya, gerak, transformasi, perubahan sudut pandang). Ketiga, ada tingkat psikologis, yang mengacu pada proses persepsi dan kognitif yang terlibat ketika animasi diamati dan dipahami oleh peserta didik. Diskusi tentang desain animasi sering fokus pada karakteristik teknis atau permukaan. Dari perspektif pembelajaran, isu-isu mengenai realisme, 3-dimensi, atau abstraksi yang penting hanya sejauh mereka mengubah cara konten yang harus dipelajari pengangkut akan dirasakan dan dipahami oleh peserta didik.
Pertama-tama, perbedaan yang jelas harus dibuat antara dua jenis interaktivitas: kontrol dan perilaku interaktif. Dalam bab ini kita tidak menganggap bahwa kontrol dan perilaku interaktif derajat yang berbeda pada skala yang sama tetapi lebih merupakan dua dimensi yang berbeda. Sedangkan kontrol adalah kapasitas pelajar untuk bertindak atas kecepatan dan arah suksesi frame (misalnya, jeda-play, rewind, forward, fast forward, rewind cepat, langkah demi langkah, dan akses langsung ke frame yang diinginkan), interaktivitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk bertindak atas apa yang akan muncul pada frame berikutnya dengan tindakan pada parameter. Dalam hal ini animasi menjadi simulasi sistem dinamis di mana beberapa aturan telah dilaksanakan. Simulasi tidak menjadi fokus dari bab ini dan disebutkan sebagai fitur spesifik animasi.

·       Contoh scenario menggunakan animasi dan interaktivitas
Kapan dan bagaimana seharusnya animasi digunakan untuk meningkatkan pembelajaran? Ada tiga penggunaan utama animasi dalam situasi pembelajaran :
1.     Mendukung visualisasi dan proses representasi mental
Situasi pertama tidak substansial berbeda dari situasi di mana grafis yang digunakan: Animasi menyediakan visualisasi fenomena yang dinamis, jika tidak mudah diamati dalam ruang nyata dan waktu sisik (misalnya, plak tektonik, sistem peredaran darah, atau peta cuaca) , ketika fenomena nyata praktis tidak mungkin untuk mewujudkan dalam situasi belajar (terlalu berbahaya atau terlalu mahal), atau jika tidak inheren visual (misalnya, sirkuit listrik, perluasan menulis lebih kali, atau representasi dari kekuatan). Dalam perspektif ini, animasi tidak menentang grafis statis tetapi pada pengamatan fenomena nyata.

2.     Memproduksi konflik kognitif
Animasi dapat digunakan untuk memvisualisasikan fenomena yang tidak spontan dipahami cara mereka dalam domain ilmiah.

3.     Mengaktifkan peserta didik untuk mengeksplorasi fenomena
Dalam penggunaan ketiga ini, pelajar secara aktif mengeksplorasi animasi untuk memahami dan menghafal fenomena tersebut. Berikut interaktivitas merupakan faktor kunci. Hal ini dapat kontrol VCR sederhana pada kecepatan dan arah animasi dengan kegiatan pembelajaran yang sesuaiMeskipun fitur ini tidak sulit untuk melaksanakan, itu hampir tidak digunakan dalam instruksi multimedia, namun secara luas digunakan dalam video game.

         Ulasan penelitian Animasi dan Interaktivitas


Ketika animasi memberikan manfaat lebih grafis statis, mungkin karena interaktivitas dalam grafis animasi, dengan sistem bereaksi sesuai dengan masukan pelajar (apa yang kita didefinisikan di sini sebagai simulasi). Dalam hal ini, animasi mengarah pelajar untuk membuat prediksi tentang perilaku sistem, yang dapat dengan sendirinya meningkatkan pemahaman yang mendalam. Menggunakan bahan instruksional pada algoritma komputer, Byrne, Catrambone dan Stasko (1999) menemukan bahwa manfaat menggunakan animasi setara dengan manfaat mendorong peserta didik untuk membuat prediksi, dan bahwa dua efek tidak kumulatif.
Hasil yang sama yang diperoleh dengan sistem mekanik (Hegarty, Narayanan dan Freitas, 2002; Hegarty, Kriz dan Cate, 2003): Peserta yang mempelajari animasi dengan komentar lisan tidak mendapatkan skor pemahaman yang lebih baik daripada mereka yang belajar grafis statis setara dengan teks tertulis, tetapi mereka yang diminta pertanyaan yang diinduksi mereka untuk memprediksi perilaku sistem memiliki .pemahaman yang lebih baik dari perangkat daripada mereka yang tidak diminta pertanyaan prediksi.
Kekhawatiran lain adalah kebutuhan untuk menyediakan segmentasi untuk membantu peserta didik konsep fungsi sistem. Sebuah cara langsung untuk menyampaikan segmentasi dalam animasi adalah untuk menyisipkan jeda setelah setiap fase utama. Menurut konsepsi ini, peserta didik harus mendapatkan keuntungan lebih dari komputer yang serba dari perangkat kontrol yang serba pengguna. penelitian menunjukkan bahwa pengguna yang memiliki sebagian kontrol penuh atas animasi dilakukan lebih baik di post-test dari pengguna yang tidak memiliki kontrol (Mayer & Chandler, 2001), namun hasil yang langka dan tidak konsisten mengenai keuntungan memiliki kontrol penuh.

         Apakah Keterbatasan Penelitian Animasi dan Interaktivitas?


Efek dari menggunakan animasi display dengan atau tanpa interaktivitas telah banyak diteliti dalam percobaan laboratorium dengan model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan mentransfer dalam posttest dengan sedikit atau tanpa penundaan. Efek animasi selama interval retensi lebih lama hampir tidak diteliti, terutama untuk alasan praktis (misalnya, terlibat peserta untuk datang kembali satu atau beberapa minggu kemudian, atau memastikan bahwa mereka tidak mempelajari materi sendiri sementara itu). Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan pembelajaran nyata dan menggunakan metode eksperimental ketat langka. Meskipun studi tersebut bisa memberikan hasil yang menarik dan ekologi, harus memastikan bahwa situasi animasi animasi dan non setara dengan semua hal lainnya.
Penentu lain dari efektivitas animasi yang tampaknya kepentingan utama tetapi hampir diselidiki perbedaan individu dalam keahlian dalam domain dan kemampuan visuospatial. Umumnya, manfaat karena format instruksional yang lebih besar bagi para pemula dari ahli (misalnya Mayer & Sims, 1994). Para ahli, yang telah membentuk model mental dalam domain, dapat mengandalkan proses memori jangka panjang untuk belajar tentang fenomena yang kompleks. Dalam beberapa kasus, memberikan animasi untuk pelajar yang mampu secara mental menghidupkan sistem ini merugikan belajar karena menginduksi pengolahan dangkal dari bahan (Schnotz, Boeckheler dan Gzrondziel, 1999; Schnotz & Lowe, 2003). Sebaliknya, animasi indeks pengolahan visual yang kompleks dan mungkin bermanfaat hanya untuk peserta didik dengan kemampuan visuo-spasial tinggi (Mayer & Sims, 1994).

·       Implikasi untuk Teori Kognitif
Sebagai Schnotz (2003) menyatakan, tiga fungsi dapat dikaitkan dengan animasi berkaitan dengan elaborasi dari model mental dari sistem dinamis: memungkinkan, memfasilitasi atau menghambat fungsi.
·       Implikasi bagi Instructional Design
Animasi yang menarik dan intrinsik memotivasi untuk pelajar. Namun, mereka sulit untuk memahami dan hamil, pengolahan mereka membutuhkan beban kognitif berat dan ada kesempatan bahwa peserta didik tidak mendapatkan manfaat apapun dari mempelajari animasi dibandingkan dengan grafis statis.
·       Implikasi instruksional
Efek dari menggunakan tampilan animasi sering diteliti dalam percobaan laboratorium dengan model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan transfer. Dari desainer atau praktisi sudut pandang, beberapa refleksi diperlukan mengenai penggunaan pedagogis animasi. Tiga penggunaan utama animasi dalam situasi pembelajaran dapat dibedakan:
1.      Mendukung visualisasi dan proses representasi mental
2.      Untuk menghasilkan konflik kognitif
3.      Untuk memiliki peserta didik mengeksplorasi fenomena

         Prinsip-prinsip desain animasi instruksional


Mengingat bahwa konten sesuai, lima prinsip desain dapat berasal dari penelitian, selain  prinsip kedekatan, prinsip modalitas dan prinsip sinyal :
1.     Prinsip ketakutan
Desain grafis objek digambarkan dalam animasi mengikuti representasi grafis konvensional dalam domain. Prinsip ini juga merekomendasikan bahwa setiap fitur kosmetik tambahan yang tidak langsung berguna untuk pemahaman harus dibuang dari animasi .
2.     Prinsip kongruensi
Perubahan dalam animasi harus memetakan perubahan dalam model konseptual daripada perubahan perilaku dari fenomena tersebut. Dengan kata lain, realisme fenomena yang digambarkan dapat terdistorsi jika membantu memahami hubungan sebab-akibat antara peristiwa dalam sistem.
3.     Prinsip interaktivitas
Informasi yang digambarkan dalam animasi lebih baik dipahami jika perangkat memberikan peserta didik kontrol atas kecepatan dari animasi.



4.     Perhatian-membimbing prinsip
Animasi adalah sekilas oleh alam, sering melibatkan beberapa perubahan simultan pada layar, sangat penting untuk membimbing peserta didik dalam pengolahan mereka animasi sehingga mereka jangan lewatkan perubahan.
5.     Prinsip Fleksibilitas
Karena tidak sering mungkin untuk mengetahui terlebih dahulu tingkat aktual pengetahuan peserta didik, materi pembelajaran multimedia harus mencakup beberapa pilihan untuk mengaktifkan animasi. Kemudian informasi yang diberikan dalam animasi harus diuraikan secara jelas untuk menghindari redundansi antara materi visual statis dan animasi.
www.ayeey.com www.resepkuekeringku.com www.desainrumahnya.com www.yayasanbabysitterku.com www.luvne.com www.cicicookies.com www.tipscantiknya.com www.mbepp.com www.kumpulanrumusnya.com www.trikcantik.net