TUGAS SOFTSKILL RANGKUMAN PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING_RANGGA ARYO_16116066_3KA28
ANIMASI
DAN INTERAKTIVITAS PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING
· Prinsip
Animasi
Meskipun penggunaan yang luas dalam bahan pembelajaran , animasi
komputer masih belum dipahami dengan baik. Pada tahun 1988 Baek dan
Layne mendefinisikan animasi sebagai “proses menghasilkan serangkaian
frame yang berisi objek atau benda sehingga setiap frame muncul
sebagai perubahan dari frame sebelumnya dalam rangka untuk menunjukkan gerak”.
Menurut Schnotz dan Lowe (2003), konsep animasi dapat dicirikan dengan
menggunakan tiga tingkat yang berbeda dari analisis: Teknis, semiotik dan
psikologis. Tingkat teknis mengacu pada perangkat teknis yang digunakan sebagai
produsen dan operator dari tanda-tanda yang dinamis. Dengan evolusi industri
komputer grafis, membedakan antara peristiwa ditangkap dengan cara kamera atau
peristiwa sepenuhnya dihasilkan oleh komputer menjadi lebih keras dan tidak
relevan dengan isu-isu pembelajaran. Kedua, ada tingkat semiotik, yang mengacu
pada jenis tanda, yaitu jenis dinamika yang disampaikan dalam representasi. Ini
termasuk kekhawatiran tentang apa yang berubah dalam animasi dan bagaimana
(misalnya, gerak, transformasi, perubahan sudut pandang). Ketiga, ada tingkat
psikologis, yang mengacu pada proses persepsi dan kognitif yang terlibat ketika
animasi diamati dan dipahami oleh peserta didik. Diskusi tentang desain animasi
sering fokus pada karakteristik teknis atau permukaan. Dari perspektif
pembelajaran, isu-isu mengenai realisme, 3-dimensi, atau abstraksi yang penting
hanya sejauh mereka mengubah cara konten yang harus dipelajari pengangkut akan
dirasakan dan dipahami oleh peserta didik.
Pertama-tama, perbedaan yang jelas harus dibuat antara dua jenis
interaktivitas: kontrol dan perilaku interaktif. Dalam bab ini kita tidak
menganggap bahwa kontrol dan perilaku interaktif derajat yang berbeda pada
skala yang sama tetapi lebih merupakan dua dimensi yang berbeda. Sedangkan
kontrol adalah kapasitas pelajar untuk bertindak atas kecepatan dan arah
suksesi frame (misalnya, jeda-play, rewind, forward, fast forward, rewind
cepat, langkah demi langkah, dan akses langsung ke frame yang diinginkan),
interaktivitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk bertindak atas apa yang
akan muncul pada frame berikutnya dengan tindakan pada parameter. Dalam hal ini
animasi menjadi simulasi sistem dinamis di mana beberapa aturan telah
dilaksanakan. Simulasi tidak menjadi fokus dari bab ini dan disebutkan sebagai
fitur spesifik animasi.
· Contoh scenario menggunakan animasi dan
interaktivitas
Kapan dan bagaimana seharusnya animasi digunakan untuk meningkatkan
pembelajaran? Ada tiga penggunaan utama animasi dalam situasi pembelajaran :
1. Mendukung visualisasi dan proses representasi
mental
Situasi pertama tidak substansial berbeda dari situasi di mana grafis
yang digunakan: Animasi menyediakan visualisasi fenomena yang dinamis, jika
tidak mudah diamati dalam ruang nyata dan waktu sisik (misalnya, plak tektonik,
sistem peredaran darah, atau peta cuaca) , ketika fenomena nyata praktis tidak
mungkin untuk mewujudkan dalam situasi belajar (terlalu berbahaya atau terlalu
mahal), atau jika tidak inheren visual (misalnya, sirkuit listrik, perluasan
menulis lebih kali, atau representasi dari kekuatan). Dalam perspektif ini,
animasi tidak menentang grafis statis tetapi pada pengamatan fenomena nyata.
2. Memproduksi konflik
kognitif
Animasi dapat digunakan untuk memvisualisasikan fenomena yang tidak
spontan dipahami cara mereka dalam domain ilmiah.
3. Mengaktifkan peserta didik untuk mengeksplorasi
fenomena
Dalam penggunaan ketiga ini, pelajar secara aktif mengeksplorasi animasi
untuk memahami dan menghafal fenomena tersebut. Berikut interaktivitas
merupakan faktor kunci. Hal ini dapat kontrol VCR sederhana pada kecepatan dan
arah animasi dengan kegiatan pembelajaran yang sesuai. Meskipun fitur ini tidak sulit untuk melaksanakan,
itu hampir tidak digunakan dalam instruksi multimedia, namun secara luas
digunakan dalam video game.
Ulasan
penelitian Animasi dan Interaktivitas
Ketika animasi memberikan
manfaat lebih grafis statis, mungkin karena interaktivitas dalam grafis
animasi, dengan sistem bereaksi sesuai dengan masukan pelajar (apa yang kita
didefinisikan di sini sebagai simulasi). Dalam hal ini, animasi mengarah
pelajar untuk membuat prediksi tentang perilaku sistem, yang dapat dengan
sendirinya meningkatkan pemahaman yang mendalam. Menggunakan bahan
instruksional pada algoritma komputer, Byrne, Catrambone dan Stasko (1999)
menemukan bahwa manfaat menggunakan animasi setara dengan manfaat mendorong
peserta didik untuk membuat prediksi, dan bahwa dua efek tidak kumulatif.
Hasil yang sama yang diperoleh dengan sistem mekanik (Hegarty, Narayanan
dan Freitas, 2002; Hegarty, Kriz dan Cate, 2003): Peserta yang mempelajari
animasi dengan komentar lisan tidak mendapatkan skor pemahaman yang lebih baik
daripada mereka yang belajar grafis statis setara dengan teks tertulis, tetapi
mereka yang diminta pertanyaan yang diinduksi mereka untuk memprediksi perilaku
sistem memiliki .pemahaman yang lebih baik dari perangkat daripada mereka yang
tidak diminta pertanyaan prediksi.
Kekhawatiran lain adalah kebutuhan untuk menyediakan segmentasi untuk
membantu peserta didik konsep fungsi sistem. Sebuah cara langsung untuk
menyampaikan segmentasi dalam animasi adalah untuk menyisipkan jeda setelah
setiap fase utama. Menurut konsepsi ini, peserta didik harus mendapatkan
keuntungan lebih dari komputer yang serba dari perangkat kontrol yang serba
pengguna. penelitian menunjukkan bahwa pengguna yang memiliki sebagian kontrol
penuh atas animasi dilakukan lebih baik di post-test dari pengguna yang tidak
memiliki kontrol (Mayer & Chandler, 2001), namun hasil yang langka dan
tidak konsisten mengenai keuntungan memiliki kontrol penuh.
Apakah
Keterbatasan Penelitian Animasi dan Interaktivitas?
Efek dari menggunakan
animasi display dengan atau tanpa interaktivitas telah banyak diteliti dalam
percobaan laboratorium dengan model paradigma mental yang tradisional, yang
melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan
eksplisit dan mentransfer dalam posttest dengan sedikit atau tanpa penundaan.
Efek animasi selama interval retensi lebih lama hampir tidak diteliti, terutama
untuk alasan praktis (misalnya, terlibat peserta untuk datang kembali satu atau
beberapa minggu kemudian, atau memastikan bahwa mereka tidak mempelajari materi
sendiri sementara itu). Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan
pembelajaran nyata dan menggunakan metode eksperimental ketat langka. Meskipun
studi tersebut bisa memberikan hasil yang menarik dan ekologi, harus memastikan
bahwa situasi animasi animasi dan non setara dengan semua hal lainnya.
Penentu lain dari
efektivitas animasi yang tampaknya kepentingan utama tetapi hampir diselidiki
perbedaan individu dalam keahlian dalam domain dan kemampuan visuospatial.
Umumnya, manfaat karena format instruksional yang lebih besar bagi para pemula
dari ahli (misalnya Mayer & Sims, 1994). Para ahli, yang telah membentuk
model mental dalam domain, dapat mengandalkan proses memori jangka panjang
untuk belajar tentang fenomena yang kompleks. Dalam beberapa kasus, memberikan
animasi untuk pelajar yang mampu secara mental menghidupkan sistem ini
merugikan belajar karena menginduksi pengolahan dangkal dari bahan (Schnotz,
Boeckheler dan Gzrondziel, 1999; Schnotz & Lowe, 2003). Sebaliknya, animasi
indeks pengolahan visual yang kompleks dan mungkin bermanfaat hanya untuk
peserta didik dengan kemampuan visuo-spasial tinggi (Mayer & Sims, 1994).
· Implikasi untuk Teori Kognitif
Sebagai Schnotz (2003) menyatakan, tiga fungsi dapat dikaitkan dengan
animasi berkaitan dengan elaborasi dari model mental dari sistem dinamis:
memungkinkan, memfasilitasi atau menghambat fungsi.
· Implikasi bagi Instructional Design
Animasi yang menarik dan intrinsik memotivasi untuk pelajar. Namun,
mereka sulit untuk memahami dan hamil, pengolahan mereka membutuhkan beban
kognitif berat dan ada kesempatan bahwa peserta didik tidak mendapatkan manfaat
apapun dari mempelajari animasi dibandingkan dengan grafis statis.
· Implikasi instruksional
Efek dari menggunakan
tampilan animasi sering diteliti dalam percobaan laboratorium dengan model
paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan
kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan transfer. Dari desainer
atau praktisi sudut pandang, beberapa refleksi diperlukan mengenai penggunaan
pedagogis animasi. Tiga penggunaan utama animasi dalam situasi pembelajaran
dapat dibedakan:
1. Mendukung visualisasi dan proses representasi mental
2. Untuk menghasilkan konflik kognitif
3. Untuk memiliki peserta didik mengeksplorasi fenomena
Prinsip-prinsip
desain animasi instruksional
Mengingat bahwa konten sesuai, lima prinsip desain dapat berasal dari
penelitian, selain prinsip kedekatan, prinsip modalitas dan prinsip sinyal :
1. Prinsip ketakutan
Desain grafis objek digambarkan dalam animasi mengikuti representasi
grafis konvensional dalam domain. Prinsip ini juga merekomendasikan bahwa
setiap fitur kosmetik tambahan yang tidak langsung berguna untuk pemahaman
harus dibuang dari animasi .
2. Prinsip kongruensi
Perubahan dalam animasi harus memetakan perubahan dalam model konseptual
daripada perubahan perilaku dari fenomena tersebut. Dengan kata lain, realisme
fenomena yang digambarkan dapat terdistorsi jika membantu memahami hubungan
sebab-akibat antara peristiwa dalam sistem.
3. Prinsip interaktivitas
Informasi yang digambarkan dalam animasi lebih baik dipahami jika
perangkat memberikan peserta didik kontrol atas kecepatan dari animasi.
4. Perhatian-membimbing prinsip
Animasi adalah sekilas oleh alam, sering melibatkan beberapa perubahan
simultan pada layar, sangat penting untuk membimbing peserta didik dalam
pengolahan mereka animasi sehingga mereka jangan lewatkan perubahan.
5. Prinsip Fleksibilitas
Karena tidak sering mungkin untuk mengetahui terlebih dahulu tingkat
aktual pengetahuan peserta didik, materi pembelajaran multimedia harus mencakup
beberapa pilihan untuk mengaktifkan animasi. Kemudian informasi yang diberikan
dalam animasi harus diuraikan secara jelas untuk menghindari redundansi antara
materi visual statis dan animasi.
0 komentar: